सामान्य उत्पादन प्रविधिहरूमा फोटोग्रामेट्री, कीमिया, सिमुलेशन, आदि समावेश छन्।
सामान्यतया प्रयोग हुने सफ्टवेयरहरू समावेश छन्: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,फोटोग्रामेट्री
सामान्यतया प्रयोग हुने खेल प्लेटफर्महरूमा सेल फोनहरू (एन्ड्रोइड, एप्पल), पीसी (स्टीम, आदि), कन्सोलहरू (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, आदि), ह्यान्डहेल्डहरू, क्लाउड गेमहरू, आदि समावेश छन्।
वस्तु र मानव आँखा बीचको दूरी एक अर्थमा "गहिराई" को रूपमा वर्णन गर्न सकिन्छ।वस्तुको प्रत्येक बिन्दुको गहिराइ जानकारीको आधारमा, हामी वस्तुको ज्यामितिलाई थप बुझ्न सक्छौं र रेटिनामा फोटोरिसेप्टर सेलहरूको मद्दतले वस्तुको रंग जानकारी प्राप्त गर्न सक्छौं।3D स्क्यानिङउपकरणहरू (सामान्यतया एकल पर्खाल स्क्यानिङ रस्क्यानिङ सेट गर्नुहोस्) बिन्दु क्लाउड (पोइन्ट क्लाउड) उत्पन्न गर्न वस्तुको गहिराइ जानकारी सङ्कलन गरेर, मानव आँखासँग धेरै समान काम गर्दछ।बिन्दु क्लाउड मोडेल स्क्यान र डाटा सङ्कलन पछि 3D स्क्यानिङ उपकरण द्वारा उत्पन्न vertices को एक सेट हो।बिन्दुहरूको मुख्य विशेषता स्थिति हो, र यी बिन्दुहरू त्रिकोणीय सतह बनाउन जोडिएका छन्, जसले कम्प्युटर वातावरणमा 3D मोडेल ग्रिडको आधारभूत एकाइ उत्पन्न गर्दछ।ठाडो र त्रिकोणीय सतहहरूको कुल जाल हो, र जालले कम्प्युटर वातावरणमा त्रि-आयामी वस्तुहरू प्रस्तुत गर्दछ।
बनावटले मोडेलको सतहमा रहेको ढाँचालाई बुझाउँछ, त्यो हो, रङ जानकारी, उहाँको खेल कला बुझाइ डिफ्यूज म्यापिङ हो।बनावटहरू 2D छवि फाइलहरूको रूपमा प्रस्तुत गरिन्छ, प्रत्येक पिक्सेलमा U र V समन्वयहरू हुन्छन् र सम्बन्धित रङ जानकारी बोक्छन्।जालमा बनावट थप्ने प्रक्रियालाई UV म्यापिङ वा बनावट म्यापिङ भनिन्छ।3D मोडेलमा रङ जानकारी थप्दा हामीलाई हामीले चाहेको अन्तिम फाइल दिन्छ।
DSLR म्याट्रिक्स हाम्रो 3D स्क्यानिङ उपकरण निर्माण गर्न प्रयोग गरिन्छ: यसले क्यामेरा र प्रकाश स्रोत माउन्ट गर्नको लागि 24-पक्षीय सिलिन्डर समावेश गर्दछ।उत्तम अधिग्रहण परिणामहरू प्राप्त गर्न कुल 48 क्यानन क्यामेराहरू स्थापना गरिएको थियो।84 सेट बत्तीहरू पनि स्थापना गरिएका थिए, प्रत्येक सेटमा 64 LEDs मिलेर जम्मा 5376 बत्तीहरू छन्, प्रत्येकले एकसमान उज्यालोको सतहको प्रकाश स्रोत बनाउँछ, जसले स्क्यान गरिएको वस्तुको थप एकसमान एक्सपोजरको लागि अनुमति दिन्छ।
थप रूपमा, फोटो मोडलिङको प्रभाव बढाउनको लागि, हामीले बत्तीहरूको प्रत्येक समूहमा ध्रुवीकरण फिल्म र प्रत्येक क्यामेरामा ध्रुवीकरणकर्ता थप्यौं।
स्वचालित रूपमा उत्पन्न 3D डाटा प्राप्त गरेपछि, हामीले केही थोरै समायोजन गर्न र केही अपूर्णताहरू हटाउनको लागि परम्परागत मोडलिङ उपकरण Zbrush मा मोडेल आयात गर्न आवश्यक छ, जस्तै भौं र कपाल (हामी यो कपाल जस्तै स्रोतहरूको लागि अन्य माध्यमबाट गर्नेछौं)। ।
थप रूपमा, अभिव्यक्तिहरू एनिमेसन गर्दा राम्रो प्रदर्शन दिनको लागि टोपोलोजी र UVs समायोजन गर्न आवश्यक छ।तलको बायाँ चित्र स्वचालित रूपमा उत्पन्न टोपोलोजी हो, जुन बरु गडबड र नियमहरू बिना छ।दायाँ छेउ भनेको टोपोलोजी समायोजन पछि प्रभाव हो, जुन अभिव्यक्ति एनिमेसन बनाउनको लागि आवश्यक तारिङ्ग संरचनासँग मिल्दोजुल्दो छ।
र UV समायोजनले हामीलाई थप सहज म्यापिङ स्रोत बेक गर्न सक्षम बनाउँछ।यी दुई चरणहरू भविष्यमा AI मार्फत स्वचालित प्रशोधन गर्न विचार गर्न सकिन्छ।
थ्रीडी स्क्यानिङ मोडलिङ प्रविधिको प्रयोग गरेर हामीलाई तलको चित्रमा पोर-लेभल सटीक मोडेल बनाउन २ दिन वा कम समय चाहिन्छ।यदि हामीले यस्तो यथार्थपरक मोडेल बनाउनको लागि परम्परागत तरिका प्रयोग गर्छौं भने, धेरै अनुभवी मोडेल निर्माताले यसलाई रूढिवादी रूपमा पूरा गर्न एक महिना चाहिन्छ।
सीजी क्यारेक्टर मोडेल प्राप्त गर्न द्रुत र सजिलो अब गाह्रो काम छैन, अर्को चरण चरित्र मोडेल सार्न हो।मानिसहरु आफ्नो प्रकारको अभिव्यक्ति र पात्रहरुको अभिव्यक्ति, खेल वा चलचित्र CG मा धेरै संवेदनशील हुन एक लामो समय मा विकसित भएको छ।