• समाचार_ब्यानर

सेवा

सामान्य उत्पादन प्रविधिहरूमा फोटोग्रामेट्री, अल्केमी, सिमुलेशन, आदि समावेश छन्।
सामान्यतया प्रयोग हुने सफ्टवेयरहरूमा समावेश छन्: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,फोटोग्रामेट्री
सामान्यतया प्रयोग हुने गेम प्लेटफर्महरूमा सेल फोन (एन्ड्रोइड, एप्पल), पीसी (स्टीम, आदि), कन्सोलहरू (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, आदि), ह्यान्डहेल्डहरू, क्लाउड गेमहरू, आदि समावेश छन्।
वस्तु र मानव आँखा बीचको दूरीलाई एक अर्थमा "गहिराई" को रूपमा वर्णन गर्न सकिन्छ। वस्तुको प्रत्येक बिन्दुको गहिराई जानकारीको आधारमा, हामी वस्तुको ज्यामितिलाई थप बुझ्न सक्छौं र रेटिनामा रहेका फोटोरिसेप्टर कोषहरूको मद्दतले वस्तुको रङ जानकारी प्राप्त गर्न सक्छौं।थ्रीडी स्क्यानिङउपकरणहरू (सामान्यतया एकल भित्ता स्क्यानिङ रसेट स्क्यानिङ) ले मानव आँखा जस्तै काम गर्छ, वस्तुको गहिराइको जानकारी सङ्कलन गरेर बिन्दु बादल (बिन्दु बादल) उत्पन्न गर्छ। बिन्दु बादल भनेको द्वारा उत्पन्न शीर्षहरूको सेट होथ्रीडी स्क्यानिङमोडेल स्क्यान गरेर डेटा सङ्कलन गरेपछि उपकरण। बिन्दुहरूको मुख्य विशेषता भनेको स्थिति हो, र यी बिन्दुहरू त्रिकोणीय सतह बनाउन जोडिएका हुन्छन्, जसले कम्प्युटर वातावरणमा 3D मोडेल ग्रिडको आधारभूत एकाइ उत्पन्न गर्दछ। ठाडो र त्रिकोणीय सतहहरूको योगफल जाल हो, र जालले कम्प्युटर वातावरणमा त्रि-आयामी वस्तुहरू प्रस्तुत गर्दछ।
बनावटले मोडेलको सतहमा रहेको ढाँचालाई जनाउँछ, अर्थात्, रङ जानकारी, उसको खेल कला बुझाइ डिफ्यूज म्यापिङ हो। बनावटहरू 2D छवि फाइलहरूको रूपमा प्रस्तुत गरिन्छ, प्रत्येक पिक्सेलमा U र V निर्देशांकहरू हुन्छन् र सम्बन्धित रङ जानकारी बोक्छन्। जालमा बनावट थप्ने प्रक्रियालाई UV म्यापिङ वा बनावट म्यापिङ भनिन्छ। 3D मोडेलमा रंग जानकारी थप्दा हामीलाई हामीले चाहेको अन्तिम फाइल दिन्छ।
हाम्रो थ्रीडी स्क्यानिङ उपकरण निर्माण गर्न DSLR म्याट्रिक्स प्रयोग गरिन्छ: यसमा क्यामेरा र प्रकाश स्रोत जडान गर्न २४-पक्षीय सिलिन्डर हुन्छ। उत्कृष्ट अधिग्रहण परिणामहरू प्राप्त गर्न कुल ४८ क्यानन क्यामेराहरू स्थापना गरिएका थिए। ८४ सेट बत्तीहरू पनि स्थापना गरिएका थिए, प्रत्येक सेटमा ६४ LEDs थिए, कुल ५३७६ बत्तीहरूको लागि, प्रत्येकले एकसमान चमकको सतह प्रकाश स्रोत बनाउँछ, जसले स्क्यान गरिएको वस्तुको अधिक एकसमान एक्सपोजरको लागि अनुमति दिन्छ।
यसको अतिरिक्त, फोटो मोडलिङको प्रभाव बढाउनको लागि, हामीले प्रत्येक बत्ती समूहमा ध्रुवीकरण फिल्म र प्रत्येक क्यामेरामा ध्रुवीकरणकर्ता थप्यौं।
स्वचालित रूपमा उत्पन्न भएको थ्रीडी डेटा प्राप्त गरेपछि, हामीले केही थोरै समायोजन गर्न र आँखीभौं र कपाल जस्ता केही त्रुटिहरू हटाउनको लागि परम्परागत मोडेलिङ उपकरण Zbrush मा मोडेल आयात गर्न आवश्यक छ (हामी यो कपाल जस्तो स्रोतहरूको लागि अन्य माध्यमबाट गर्नेछौं)।
यसको अतिरिक्त, अभिव्यक्तिहरू एनिमेसन गर्दा राम्रो प्रदर्शन दिन टोपोलोजी र UV हरूलाई समायोजन गर्न आवश्यक छ। तलको बायाँ चित्र स्वचालित रूपमा उत्पन्न टोपोलोजी हो, जुन धेरै अव्यवस्थित र नियम बिनाको छ। दायाँ छेउ टोपोलोजी समायोजन पछिको प्रभाव हो, जुन अभिव्यक्ति एनिमेसन बनाउन आवश्यक तार संरचनासँग बढी मिल्दोजुल्दो छ।
र UV समायोजनले हामीलाई अझ सहज म्यापिङ स्रोत बनाउन सक्षम बनाउँछ। भविष्यमा AI मार्फत स्वचालित प्रशोधन गर्न यी दुई चरणहरू विचार गर्न सकिन्छ।
थ्रीडी स्क्यानिङ मोडलिङ प्रविधि प्रयोग गरेर हामीलाई तलको चित्रमा देखाइएको पोर-लेभल प्रेसिजन मोडेल बनाउन केवल २ दिन वा कम समय लाग्छ। यदि हामीले यस्तो यथार्थपरक मोडेल बनाउन परम्परागत तरिका प्रयोग गर्यौं भने, एक धेरै अनुभवी मोडेल निर्मातालाई यसलाई रूढिवादी रूपमा पूरा गर्न एक महिना लाग्छ।
CG क्यारेक्टर मोडेल छिटो र सजिलै प्राप्त गर्नु अब गाह्रो काम रहेन, अर्को चरण भनेको क्यारेक्टर मोडेललाई सार्न सक्नु हो। मानिसहरूले लामो समयदेखि आफ्नो प्रकारको अभिव्यक्ति र पात्रहरूको अभिव्यक्ति, चाहे खेलमा होस् वा फिल्ममा, धेरै संवेदनशील हुन विकसित भएका छन्। CG सधैं गाह्रो बिन्दु भएको छ।