• समाचार_ब्यानर

सेवा

मा3D वर्णउत्पादन प्रक्रिया, पछिम्यापिङअर्को खेल पूरा भयोचरित्र कंकालभवन। मानव शरीर मांसपेशी-संचालित हड्डी हो, हड्डीहरूले मानव शरीरको लागि सहयोगी भूमिका खेल्छन्, र खेल चरित्रको आन्दोलन हड्डीहरूद्वारा संचालित हुन्छ, अनुहारको अभिव्यक्तिहरू पनि पहिले अनुहारमा बाँध्नु आवश्यक छ। पछिको एनिमेसन उत्पादन गर्न कंकाल बनाउनुहोस्।
कंकाल बनेपछि, छाला लगाउने समय हो। चरित्र कंकाल रचरित्र मोडेलको प्रक्रिया मा अलग छन्3D वर्णउत्पादन, प्रक्रियाबाध्यकारीमांसपेशिहरु र छाला संगत कंकाल को लागी सुनिश्चित गर्न को लागी संगत भागहरु को आन्दोलन को पालना हुनेछ जब कंकाल चाल छ स्किनिंग भनिन्छ।
3Dmax, माया, MotionBuilder, को लागि सामान्यतया प्रयोग हुने सफ्टवेयर3Dmax चरित्र स्टुडियोउपकरण र गति क्याप्चर डाटा कायम राख्नको लागि। मायाले सामान्यतया बाध्यकारी प्लग-इन प्रयोग गर्योउन्नत कंकाल रिग, हड्डीहरू सिर्जना गर्न humaIK प्रयोग गर्दै।
कंकालको बारेमा (कंकाल), बाइन्डिंग (रिगिंग), छाला (छाला लगाउने), ब्रशवजन(वजन चित्रकारी)
थ्रीडी एनिमेसन मोडेलहरू ठूलो संख्यामा vertices (Vertex) मिलेर बनेका हुन्छन्, र म्यानुअल रूपमा प्रत्येक फ्रेममा तोकिएको स्थानमा यति ठूलो संख्यामा ठाउहरू सार्न असम्भव कार्य हो। त्यसैले कलाकारहरूले जनावरको हड्डी र छाला बीचको सम्बन्धमा ध्यान दिन्छन् र मोडेलको लागि भर्चुअल हड्डीहरू पनि डिजाइन गरेका छन्।
स्केलेटन, जसलाई आर्मेचर भनिन्छ, मानव कंकाल जस्तै एउटै हड्डीले बनेको हुन्छ। हामी हड्डी र मोडेललाई कुनै न कुनै रूपमा "कम्बाइन" वा "एसेम्बल" गर्न चाहन्छौं, जुन वास्तवमा हामीले छालालाई पछि बोलाउने छौं। यसरी, प्रत्येक हड्डीले नजिकैको क्षेत्रको ठाडो नियन्त्रण गर्छ। जब हड्डी चल्छ, कंकाल जोइन्टले हड्डीलाई तान्नेछ जसले यसलाई नियन्त्रण गर्दछ।
हड्डी संग, यो नियन्त्रण गर्न धेरै सजिलो छ। तर भूमिकाको लागि पोज गर्दा यो अधिक सुविधाजनक छ। त्यसैले मानिसहरूले मेकानिकल डिजाइनका सिद्धान्तहरू उधारो लिए, धेरै कंकाल अवरोधहरू डिजाइन गरे, र चलाखीपूर्वक यी अवरोधहरूलाई संयोजन गरेर र केही थपेर।नियन्त्रकs, केहि जटिलले पोज प्राप्त गर्न धेरै हड्डीहरू सार्न आवश्यक पर्दछ, केवल एक वा दुई सार्ननियन्त्रकs हासिल गर्न सकिन्छ। उदाहरणका लागि, स्टम्पिङ एड़ी पोज यस बाध्यकारी संरचनाको साथ हासिल गरिन्छ।
छाला लगाउनेहड्डी र मोडेलहरू संयोजन गर्ने प्रक्रिया हो। माब्लेंडर, यो सर्टकट अपरेशन (Ctrl + P) र एकै समयमा वजन तोक्ने कुरा हो। ब्लेंडरको साथमा रहेको स्वचालित वजन यति सुविधाजनक र सही छ कि साधारण वर्ण स्किनिङको लागि ब्लेंडर प्रयोग गर्दा धेरै पटक म्यानुअल रूपमा वजन ब्रश गर्न आवश्यक पर्दैन।
एउटै हड्डीले धेरै हड्डीहरू नियन्त्रण गर्न सक्छ, र एकै समयमा, एकल शीर्षलाई धेरै हड्डीहरूद्वारा नियन्त्रण गर्न सकिन्छ। यो जहाँ हामीले ती हड्डीहरूलाई त्यो ठाडोमा नियन्त्रण गर्नको लागि नियुक्त गर्न आवश्यक छ, र नियन्त्रणलाई वजन भनिन्छ। 3D सफ्टवेयरमा, तौल कन्फिगर गर्ने सबैभन्दा सामान्य उपकरण ब्रश-जस्तै उपकरणहरू जस्तै छ, त्यसैले यो प्रक्रियालाई ब्रश वजन पनि भनिन्छ। एउटै कंकाल र एउटै मोडेल, तौलको कन्फिगरेसन फरक छ, र अन्तिम उत्पन्न एनिमेसन प्रभाव धेरै फरक हुनेछ।