• समाचार_ब्यानर

सेवा

माथ्रीडी क्यारेक्टरउत्पादन प्रक्रिया, पछिनक्साङ्कनपूरा भयो अब खेल छ।पात्रको कंकालनिर्माण। मानव शरीर मांसपेशी-संचालित हड्डीहरू हुन्, हड्डीहरूले मानव शरीरको लागि सहयोगी भूमिका खेल्छन्, र खेल पात्रको चाल हड्डीहरूद्वारा संचालित हुन्छ, अनुहारको भाव पनि पहिले अनुहारमा बाँध्नु आवश्यक छ। त्यसपछिको एनिमेसन उत्पादन गर्न कंकाल निर्माण गर्नुहोस्।
कंकाल बनिसकेपछि, छाला निकाल्ने समय हुन्छ। किनकि पात्रको कंकाल रचरित्र मोडेलथ्रीडी क्यारेक्टर उत्पादनको प्रक्रियामा अलग गरिन्छ, जुन प्रक्रियाबाइन्डिङकंकाल चल्दा सम्बन्धित भागहरूले चाल पछ्याउने कुरा सुनिश्चित गर्न मांसपेशी र छालालाई सम्बन्धित कंकालमा जोड्नुलाई छाला निकाल्नु भनिन्छ।
थ्रीडीम्याक्स, माया, मोशनबिल्डरका लागि सामान्यतया प्रयोग हुने सफ्टवेयर,थ्रीडीम्याक्स क्यारेक्टर स्टुडियोउपकरण र गति क्याप्चर डेटा राख्नको लागि। मायाले सामान्यतया a प्रयोग गर्थ्योबाइन्डिङप्लग-इनउन्नत कंकाल रिग, हड्डीहरू बनाउन humaIK प्रयोग गर्दै।
कंकाल (कंकाल), बाइन्डिङ (रिगिङ), छाला बनाउने (को बारेमाछाला निकाल्ने), ब्रसतौल(तौल चित्रकला)
थ्रीडी एनिमेसन मोडेलहरू धेरै संख्यामा शीर्षहरू (Vertex) मिलेर बनेका हुन्छन्, र प्रत्येक फ्रेममा यति ठूलो संख्यामा शीर्षहरू म्यानुअल रूपमा निर्दिष्ट स्थानमा सार्न असम्भव काम हो। त्यसैले कलाकारहरूले जनावरको हड्डी र छाला बीचको सम्बन्धमा ध्यान दिन्छन् र मोडेलको लागि भर्चुअल हड्डीहरू पनि डिजाइन गर्छन्।
आर्मेचर भनिने कंकाल, मानव कंकाल जस्तै एउटै हड्डीबाट बनेको हुन्छ। हामी हड्डी र मोडेललाई कुनै न कुनै रूपमा "संयोजन" वा "भेला" गर्न चाहन्छौं, जुन वास्तवमा हामी पछि छाला भन्नेछौं। यसरी, प्रत्येक हड्डीले नजिकैको क्षेत्रको माथिल्लो भागलाई नियन्त्रण गर्छ। जब हड्डी सर्छ, कंकालको जोर्नीले आफूसँग सार्नको लागि नियन्त्रण गर्ने हड्डीलाई तान्छ।
हड्डीहरूको साथ, यसलाई नियन्त्रण गर्न धेरै सजिलो छ। तर भूमिकाको लागि पोज दिँदा यो बढी सुविधाजनक हुन्छ। त्यसैले मानिसहरूले मेकानिकल डिजाइनका सिद्धान्तहरू उधारो लिए, धेरै कंकाल अवरोधहरू डिजाइन गरे, र चलाखीपूर्वक यी अवरोधहरूलाई संयोजन गरेर र केही थपेरनियन्त्रकs, केही जटिललाई पोज प्राप्त गर्न धेरै हड्डीहरू सार्न आवश्यक पर्न सक्छ, केवल एक वा दुई नियन्त्रकहरू सार्न सकिन्छ। उदाहरणका लागि, स्टम्पिङ हिल पोज यो बाइन्डिङ संरचनाको साथ प्राप्त गरिन्छ।
छाला निकाल्नु भनेको हड्डी र मोडेलहरूलाई संयोजन गर्ने प्रक्रिया हो। माब्लेंडर, यो सर्टकट अपरेशन (Ctrl + P) र एकै समयमा तौल तोक्ने कुरा हो। ब्लेंडरको साथमा रहेको स्वचालित तौल यति सुविधाजनक र सटीक छ कि धेरै पटक साधारण क्यारेक्टर स्किनिङको लागि ब्लेंडर प्रयोग गर्दा म्यानुअल रूपमा तौलहरू ब्रश गर्नु पर्दैन।
एउटा हड्डीले धेरै शीर्षहरू नियन्त्रण गर्न सक्छ, र एकै समयमा, एउटा शीर्षलाई धेरै हड्डीहरूद्वारा नियन्त्रण गर्न सकिन्छ। यो त्यो ठाउँ हो जहाँ हामीले ती शीर्षहरूलाई नियन्त्रण गर्न यी हड्डीहरूलाई तोक्नु पर्छ, र नियन्त्रणलाई तौल भनिन्छ। थ्रीडी सफ्टवेयरमा, तौल कन्फिगर गर्ने सबैभन्दा सामान्य उपकरण ब्रश-जस्तो उपकरणहरू जस्तै हुन्छ, त्यसैले यो प्रक्रियालाई ब्रश तौल पनि भनिन्छ। एउटै कंकाल र एउटै मोडेल, तौलहरूको कन्फिगरेसन फरक हुन्छ, र अन्तिम उत्पन्न एनिमेसन प्रभाव धेरै फरक हुनेछ।