शियरले धेरैमा भाग लिएका छन्AAA खेलs र यसमा समृद्ध परियोजना अनुभव छबाइन्डिङ, स्किनिङ, गेम ह्यान्ड के-मोशन, मोशन क्याप्चर र डाटा मर्मत,विशेष प्रभावहरू/घुमाउनुहोस्e/लाइभ २डी, आदि। हामी हाम्रा ग्राहकहरूको कडा प्राविधिक आवश्यकताहरू पूरा गर्न सक्छौं र खेल गतिको बारेमा उनीहरूको सबै विचारहरू महसुस गर्न सक्छौं।
के-एनिमेसन भनेको चरित्रलाई अझ बढी प्रदर्शनशील बनाउने एउटा प्रविधि हो जसले गर्दा गतिको अतिरञ्जनालाई पछ्याउन सकिन्छ। जस्तै पिक्सार, ड्रीमवर्क्स थ्रीडी एनिमेसन, र वर्ल्ड अफ वारक्राफ्ट काल्पनिक खेलहरू। हातले के-एनिमेसनले गति क्याप्चरको यथार्थवाद प्राप्त गर्न सक्दैन, र यसको विपरीत, गति क्याप्चरले के-एनिमेसनको प्रदर्शन प्राप्त गर्न सक्दैन। परिणामस्वरूप दुई शैलीहरू विषयवस्तुको फरक आवश्यकताहरू अनुरूप हुन्छन्। यो समयको कुरा होइन, कुरा यो हो कि वास्तविक मानव चाल धेरै जटिल छ, र हाम्रो मस्तिष्कले साधारण कार्यमा सबै वास्तविक विवरणहरू बाहिर निकाल्न कल्पना परीक्षण गर्न सक्षम नहुन सक्छ। यद्यपि, यदि सन्दर्भ भिडियो छ भने के-एनिमेसन र गति क्याप्चर बीचको समान लम्बाइको एनिमेसन उत्पादन गर्न लाग्ने समयमा कुनै ठूलो भिन्नता छैन। एनिमेसनमा मोशन क्याप्चरको अत्यधिक प्रयोग हुनुको मुख्य कुरा यो हो कि यसले सन्दर्भ भिडियो शूट गर्नेदेखि एनिमेटरको सिमुलेशनसम्मको चरणको समय र लागत बचत गर्छ।
गति क्याप्चर र हात K-गति
अवतार पछि, गति क्याप्चरले नयाँ युगमा प्रवेश गरेको छ, मार्केटिङ गिमिकदेखि CG उत्पादन मानक, प्रविधिको व्यापक नवीनतासम्म, जसले गर्दा गति क्याप्चर प्रविधि फिल्म र टेलिभिजन, खेल, विज्ञापन र अन्य क्षेत्रहरूमा बढ्दो रूपमा प्रयोग भइरहेको छ।
धेरै सेन्सरहरू भएका गति क्याप्चर (यसपछि "गति पूरक" भनेर चिनिन्छ) उपकरणको उच्च लागतको कारण, एकल सेन्सरको मूल्य २०,०००+ छ। प्रारम्भिक वर्षहरूमा, गतिशील पूरक उपकरणहरूले सुसज्जित धेरै कम्पनीहरू थिएनन्, कम श्रम लागतको साथ, सबै धेरैजसो कम्पनीहरूले अझै पनि K कार्य-आधारित हातमा लिन रोज्छन्।
तर प्रविधिको विकाससँगै, उपकरणहरू सस्तो र सस्तो हुँदै गइरहेका छन्, र घरेलु खेल, चलचित्र र टेलिभिजन बजार दिनप्रतिदिन ठूलो हुँदै गइरहेको छ, धेरै कम्पनीहरूको खल्ती प्रशस्त हुँदै गइरहेको छ। श्रमको बढ्दो लागतसँगै, धेरै भन्दा धेरै ठूलो उत्पादन कम्पनीहरूले भर्नको लागि सर्ने छनौट गरिरहेका छन्।
तुलनात्मक रूपमा भन्नुपर्दा, गतिशील प्याचले एनिमेटरको दक्षतामा केही हदसम्म सुधार गर्छ। हो, तपाईंले सही पढ्नुभयो, एनिमेटरको दक्षता सुधार गर्नु हो। गतिशील प्याचिङबाट प्राप्त डेटा परियोजनामा प्रत्यक्ष रूपमा प्रयोग गर्न नसकिने हुनाले, क्यारेक्टरहरू बीचको इन्टरपोलेसन, स्लिपिङ, कठोरता, जिटर, र अन्य समस्याहरू हालको प्रविधिले समाधान गर्दैन।
हाल, गतिशील प्याचिङ प्रयोग गर्ने अधिकांश घरेलु परियोजनाहरू खेल र एनिमेसन एपिसोडहरूको क्षेत्रमा छन्, जस्तै वाकामोरी डिजिटलको "अनडिजाइरेबल पिपल" र जुआन्जी टेक्नोलोजीको "किन शि मिङ यू" र यस्तै अन्य परियोजनाहरू। उच्च-गुणस्तरका परियोजनाहरूमा प्रयोग हुने एउटा हाल नान्जिङ फोर्सद्वारा निर्मित "मिरेकल" हो।
एनिमेसन एपिसोडहरू सामान्यतया हप्तामा परिवर्तन हुन थालेका छन्, अर्थात्, तिनीहरूले हप्तामा एउटा एपिसोड गर्नुपर्छ। यति ठूलो मात्रामा एनिमेसन सँगै राख्न राम्रो काम गर्न सक्ने एनिमेटरहरूको लागि यो गाह्रो छ, त्यसैले गतिशील प्याच प्रयोग गर्नु राम्रो समाधान हो। विगतमा, एक एनिमेटरले महिनामा एक मिनेट मात्र एनिमेसन गर्न सक्थ्यो, तर एक एनिमेटरले एनिमेसन ठीक गरेर आउटपुट बढाउन सक्छ। र कार्यक्रम परिमार्जन गर्न धेरै सुविधाजनक हुनेछ।
प्राविधिक उत्पादनको रूपमा गतिशील प्याचिङका फाइदा र बेफाइदाहरू निम्न हुन्:
विशेषज्ञहरूले।
१) लय कैद गर्नुहोस् र अझ यथार्थपरक पोज दिनुहोस्।
२) लचिलोपन र सुविधा, उपकरण डिबग गर्दै, अभिनेताले आवश्यकता अनुसार एक दिनमा विभिन्न परिदृश्यहरूको लागि डेटा खिच्न सक्छ।
३) उत्पादन बढाउनुहोस्।
बेफाइदाहरू।
१) हार्डवेयरको उच्च लागत, साना कम्पनीहरूलाई सुसज्जित गर्न गाह्रो छ।
२) मर्मत गर्नुपर्ने कार्यबाट बाहिर निस्कने, माध्यमिक लागत बढ्दै जाने।
३) क्याप्चर गरिएको डाटा परिमार्जन गर्न सजिलो छैन।
४) ठूला सीमितताहरू।
सामान्यतया, गति क्याप्चर एक प्राविधिक उत्पादन, वा कलाको सेवाको रूपमा, अभिव्यक्तिको रूपबाट, गतिशील पूरक, र विभिन्न उद्देश्यहरू प्राप्त गर्न K लाई हात पार्छ: परम वास्तविक र नाजुकको खोजी, नि:शुल्क र सजिलै प्रदर्शन गर्न सकिने रूपको खोजी।