• news_banner

सेवा

फर्निचर समानतामा,म्यापिङखेल कला मा मोडेल को प्रत्येक सतह चित्रण को प्रक्रिया हो।एक पटक द3D मोडेल(सामान्यतया प्रयोग हुने प्रविधिहरू समावेश छन्: फोटो स्क्यानिङ टेक्नोलोजी, कीमिया, सिमुलेशन, आदि) राम्रोसँग ट्युन गरिएको छ र विस्तृत रूपमा अनुकूलित गरिएको छ,म्यापिङप्रक्रिया सुरु हुन्छ, जुन खेल कला शैलीको अंश पनि हो (पिक्सेल, गोथिक, कोरियाली, जापानी, प्राचीन, सरल, स्टीम, युरोपेली र अमेरिकी) रचरित्र कलाविवरणहरू, धेरै उच्च-परिभाषा सामग्रीहरू प्रयोग गर्नुको अतिरिक्त, डिजाइनरलाई अवधारणा उत्पादनको लागि हातले कोर्नु पनि आवश्यक हुनेछ, र त्यसपछिभण्डार गरिएको सामग्री।अर्को पुस्ताका खेलहरूले राम्रो चरित्र बनावट र प्रदर्शन प्रभावहरू प्राप्त गर्न माथिको म्यापिङलाई संयोजन गर्नेछ।ZBrush, Shader को एक सामान्य विधि होसामान्य म्यापिङसफ्टवेयर।
सामान्य म्यापिङ प्रकार र विधिहरू समावेश छन्सामान्य म्यापिङ, बेक्ड म्यापिङ, बनावट म्यापिङ,आन्तरिक रंग म्यापिङ, धातु म्यापिङ,नरमपन म्यापिङ, फैलिएको प्रतिबिम्ब म्यापिङ, छाया रंग मानचित्रण, संक्रमण रंग म्यापिङ, हाइलाइट रङ म्यापिङ, हाइलाइट स्तर म्यापिङ, चमकy म्यापिङ,आत्म-चमकदार म्यापिङ, पारदर्शी नक्साङ्कन, अपारदर्शी म्यापिङ, संक्रमण रंग म्यापिङ, टक्कर म्यापिङ, अपवर्तन म्यापिङ, प्रतिबिम्ब म्यापिङ, प्रतिस्थापन म्यापिङ, AO म्यापिङ, परिवेश प्रकाश मास्किङ म्यापिङ।बिटम्याप, परीक्षक,दहन, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, आदि।
म्यापिङ पूरा भएपछि, दृश्य र चरित्रमा बनावट थप्न प्रकाश र रेन्डरिङ आवश्यक हुन्छ।मा निर्भर गर्दछप्रकाश विशेषताहरु, सामान्य प्रकाश विधिहरू बाढी, स्काइलाइट,लक्ष्य स्पटलाइट, नि: शुल्क स्पटलाइट, श्री क्षेत्र फ्लडलाइट, श्री क्षेत्र स्पटलाइट।
रेन्डरिङका लागि ए को प्रयोग आवश्यक छरेन्डरर।सामान्यरेन्डररसफ्टवेयरले NVidia Gelato, Gelato Pro, आदि समावेश गर्दछ।
नक्साङ्कन साझा सामग्री (सामग्री) परिचय।सामग्री सेटिङहरू ढुङ्गामा सेट गरिएको छैन, प्रकाशको दृश्यको साथ विशिष्ट पनि परिमार्जन गर्न, यहाँ मात्र परिचय गर्न।VRट्युनिङ।हाम्रो जीवनमा प्रायः प्रयोग हुने सामग्रीहरू ढुङ्गा, गिलास, कपडा, धातु, काठ, वालपेपर, रंग, रंग, प्लास्टिक, छाला समावेश छन्।धेरैजसो सामाग्रीहरु आफ्नो निहित रंग छ।
A. ढुङ्गा सामग्री
ढुङ्गाको ऐनाको सतह छ,नरम सतह, कडा सतह, अवतल र उत्तल सतह धेरै।उदाहरणको रूपमा मिरर स्टोन, मिरर स्टोन सतह चिल्लो छ, परावर्तक, हाइलाइटहरू साना छन्।VRडिफ्यूजको लागि ट्युनिङ विधि (फैलिएको प्रतिबिम्ब) – ढुङ्गाको बनावट म्यापिङ, रिफ्लेक्ट (प्रतिबिम्ब) - 40, हाइलाइट चमक - 0.9, चमक (चमक,चिल्लोपन) – १, उपविभाग (उपविभाग) – ९।
B. कपडा सामग्री
सामान्यतया प्रयोग गरिएको कपडा सामाग्री साधारण कपडा, कम्बल, रेशम तीन मा विभाजित छ, मुख्यतया सतह खुर्दा र क्षेत्र अनुसार क्रमशः फरक विशेषताहरु छन्।
C. रेशम सामग्री।
रेशम सामग्रीमा धातुको चमक, धातुको एक निश्चित डिग्री, सतह अपेक्षाकृत चिकनी छ, र कपडा विशेषताहरू छन्।
D. काठ सामग्री।
काठ सतह अपेक्षाकृत चिकनी छ, एक निश्चित प्रतिबिम्ब संग, एक टक्कर संग, उच्च प्रकाश सानो छ, सतह को रंग मा आधारित उज्ज्वल, म्याट दुई मा विभाजित गर्न सकिन्छ।
E. ग्लास सामग्री।
गिलास सामग्रीको सतह चिल्लो हुन्छ, निश्चित उच्च प्रकाशको साथ, प्रतिबिम्ब र अपवर्तन घटनाको साथ पारदर्शी।
F. धातु सामग्री
(a) स्टेनलेस स्टील: सतह तुलनात्मक रूपमा चिल्लो छ, सानो हाइलाइटहरू, धमिलो सानो, ऐनामा विभाजित, ब्रश, फ्रोस्टेड तीन।
(B) एल्युमिनियम मिश्र धातु सामग्री
G. रंग सामग्री
यो कुनै हल्का पेन्ट सामग्री बिना, चमकदार पेन्ट मा विभाजित छ।चमकदार पेन्ट सतह चिकनी, प्रतिबिम्बित क्षीणन सानो छ, सानो हाइलाइटहरू, कुनै हल्का पेन्ट जस्तै लेटेक्स पेन्ट, लेटेक्स पेन्ट सतह केही नराम्रो, बम्पी।
H. छाला सामग्री
छालाको सामग्रीको सतहमा नरम हाइलाइट, थोरै प्रतिबिम्ब, सतह बनावट (बनावट) धेरै बलियो छ
I. प्लास्टिक सामग्री
प्लास्टिक सामग्री सतह चिल्लो, परावर्तक छ, ​​हाइलाइटहरू साना छन्।
J. वालपेपर, कागज
सामग्री म्यापिङ पछि पूरा गर्न आवश्यक छएन्टी-एलाइजिङ(किनारा नरम) प्रशोधन।यहाँ म्यापिङ सुझावहरू साझेदारी गर्न।
म्यापिङ रUVघनिष्ठ सम्बन्ध छ UV साइज सफाले सम्पूर्ण म्यापिङको अखण्डता र स्पष्टतालाई असर गर्नेछ (जटिल सुव्यवस्थित अनियमित मोडेलहरू, आदि)!यदि तपाइँ केहि जटिल मोडेलहरू देखाउन केहि सफ्टवेयरको दक्षतामा काम गर्दै हुनुहुन्छ भने एक राम्रो विकल्प हो (धेरै उच्च सतह मोडेलहरूको संख्याको अतिरिक्त!)
यो UVLayout प्रयोग गर्न सिफारिस गरिएको छ, सुरु गर्न सजिलो छ, र MAX सँग प्रभावलाई समयमै हेर्नको लागि एक इन्टरफेस छ!यदि तपाइँ सिमलेस म्यापिङ प्रयोग गर्नुहुन्छ भने, तपाइँ केहि थप नियमित मोडेलहरू देखाउन UVWmap प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ, U र V टाइलिङ समायोजन गर्नुहोस्।Srink Wrap Shrimk Wrap त्यसपछि म्यापिङ स्प्रेडिङ फिट गर्नुहोस्!
क्लोज-अपहरू सामान्यतया भोल्युम विवरण म्यापिङ बनावटमा हुन्छन्, सीमको आधारलाई ह्यान्डल गर्नुपर्छ।यो Unwrap UVW म्यानुअल फाइन-ट्यूनिङ प्रयोग गर्ने समय हो, धेरै समय खपत गर्ने तर इच्छित प्रभाव प्राप्त गर्न सक्छ।केही नक्साङ्कनले मुख्यतया मोडेल म्यापिङ सीम समायोजन र बनावट दिशा, प्लेन ब्लर, स्क्र्याचहरू, इत्यादिका लागि आफ्नै बडीपेन्ट वा मडबक्स आदि कोर्न आवश्यक छ।