फर्निचरको समानतामा,नक्साङ्कनखेल कलामा मोडेलको प्रत्येक सतहलाई रंगाउने प्रक्रिया हो। एक पटकथ्रीडी मोडेल(सामान्यतया प्रयोग हुने प्रविधिहरूमा समावेश छन्: फोटो स्क्यानिङ प्रविधि, रसायन विज्ञान, सिमुलेशन, आदि) लाई राम्रोसँग मिलाइएको छ र विस्तृत रूपमा अनुकूलित गरिएको छ, म्यापिङ प्रक्रिया सुरु हुन्छ, जुन खेल कला शैलीको भाग पनि हो (पिक्सेल, गोथिक, कोरियाली, जापानी, प्राचीन, सरल, स्टीम, युरोपेली र अमेरिकी) रचरित्र कलाविवरणहरू, धेरै उच्च-परिभाषा सामग्रीहरू प्रयोग गर्नुको अतिरिक्त, डिजाइनरलाई अवधारणा उत्पादनको लागि हातले कोर्नु पनि आवश्यक हुनेछ, र त्यसपछिभण्डारण गरिएका सामग्रीहरू। अर्को पुस्ताका खेलहरूले माथिको म्यापिङलाई संयोजन गरेर राम्रो चरित्र बनावट र प्रदर्शन प्रभावहरू प्राप्त गर्नेछन्।जेडब्रस, शेडर एउटा सामान्य विधि होसामान्य नक्साङ्कनसफ्टवेयर।
सामान्य नक्साङ्कन प्रकार र विधिहरूमा समावेश छन्सामान्य नक्साङ्कन, बेक्ड म्यापिङ, बनावट नक्साङ्कन,आन्तरिक रङ म्यापिङ, धातुको नक्साङ्कन,खस्रोपनको नक्साङ्कन, फैलिएको परावर्तन म्यापिङ, छायाँ रंग म्यापिङ, संक्रमण रङ म्यापिङ, हाइलाइट रङ म्यापिङ, हाइलाइट स्तर म्यापिङ, चमकy नक्साङ्कन,स्व-प्रकाशित नक्साङ्कन, पारदर्शी नक्साङ्कन, अपारदर्शी नक्साङ्कन, संक्रमण रङ म्यापिङ, बम्प म्यापिङ, अपवर्तन नक्साङ्कन, प्रतिबिम्ब नक्साङ्कन, प्रतिस्थापन म्यापिङ, AO म्यापिङ, परिवेश प्रकाश मास्किङ म्यापिङ।बिटम्याप, परीक्षक,दहन, ग्रेडियन्ट, ग्रेडियन्टट्राम्प, घुमाउरो, टाइलहरू, आदि।
म्यापिङ पूरा भएपछि, दृश्य र चरित्रमा बनावट थप्न प्रकाश र रेन्डरिङ आवश्यक पर्दछ।प्रकाश विशेषताहरू, सामान्य प्रकाश विधिहरू बाढी, स्काइलाइट हुन्,लक्ष्य स्पटलाइट, नि:शुल्क स्पटलाइट, मिस्टर एरिया फ्लडलाइट, मिस्टर एरिया स्पटलाइट।
रेन्डरिङको लागि a को प्रयोग आवश्यक पर्दछरेन्डरर। सामान्य रेन्डरर सफ्टवेयरमा NVidia Gelato, Gelato Pro, आदि समावेश छन्।
सामान्य सामग्रीहरूको नक्साङ्कन (सामाग्री) परिचय। सामग्री सेटिङहरू ढुङ्गामा सेट गरिएका छैनन्, प्रकाशको दृश्यको साथ विशिष्ट पनि परिमार्जन गर्न, यहाँ केवल परिचय गराउनको लागि मात्र हो।VRट्युनिङ। हाम्रो जीवनमा सबैभन्दा बढी प्रयोग हुने सामग्रीहरूमा ढुङ्गा, गिलास, कपडा, धातु, काठ, वालपेपर, रंग, पेन्ट, प्लास्टिक, छाला पर्छन्। धेरैजसो सामग्रीहरूको आफ्नै अन्तर्निहित रंग हुन्छ।
A. ढुङ्गाको सामग्री
ढुङ्गाको ऐनाको सतह हुन्छ,नरम सतह, कडा सतह, अवतल र उत्तल सतह धेरै। उदाहरणको लागि ऐना ढुङ्गा, ऐना ढुङ्गाको सतह चिल्लो, परावर्तक छ, हाइलाइटहरू साना छन्। डिफ्यूजको लागि VR ट्युनिङ विधि (फैलिएको परावर्तन) – ढुङ्गाको बनावटको नक्साङ्कन, प्रतिबिम्बित गर्नुहोस् (प्रतिबिम्ब) – ४०, हाइलाइटचमकचमक - ०.९, चमक (चमक,सहजता) – १, उपविभाजन (उपविभाजन) – ९।
B. कपडाको सामग्री
सामान्यतया प्रयोग हुने कपडा सामग्रीलाई साधारण कपडा, कम्बल र रेशम गरी तीन भागमा विभाजन गरिएको हुन्छ, मुख्यतया सतहको खुरदरापन र क्षेत्रफल अनुसार फरक-फरक विशेषताहरू हुन्छन्।
ग. रेशमको सामग्री।
रेशमको सामग्रीमा धातुको चमक, केही हदसम्म धातु, सतह तुलनात्मक रूपमा चिल्लो र कपडाको विशेषता दुवै हुन्छ।
घ. काठको सामग्री।
काठको सतह अपेक्षाकृत चिल्लो छ, निश्चित रूपमाप्रतिबिम्ब, टक्कर भएको, उच्च प्रकाश सानो छ, सतहको रंगको आधारमा उज्यालो, म्याट दुईमा विभाजन गर्न सकिन्छ।
E. सिसाको सामग्री।
गिलास सामग्रीको सतह चिल्लो हुन्छ, निश्चित उच्च प्रकाशको साथ, परावर्तन र अपवर्तन घटनाको साथ पारदर्शी हुन्छ।
धातुका सामग्रीहरू
(क) स्टेनलेस स्टील: सतह अपेक्षाकृत चिल्लो, सानो हाइलाइट, धमिलो सानो, ऐनामा विभाजित, ब्रश गरिएको, फ्रोस्टेड तीन छ।
(B) आल्मुनियम मिश्र धातु सामग्री
G. रंग सामग्री
यसलाई चम्किलो रंगमा विभाजन गरिएको छ, जसमा हल्का रंगको सामग्री छैन। चम्किलो रंगको सतह चिल्लो, परावर्तक क्षीणन सानो छ, साना हाइलाइटहरू छन्, लेटेक्स रंग जस्तो हल्का रंग छैन, लेटेक्स रंगको सतह केही नराम्रो, उथलपुथल छ।
छालाको सामग्री
छालाको सामग्रीको सतहमा नरम हाइलाइट, थोरै प्रतिबिम्ब, सतहको बनावट हुन्छ (बनावट) धेरै बलियो छ
I. प्लास्टिक सामग्री
प्लास्टिक सामग्रीको सतह चिल्लो, परावर्तक छ, हाइलाइटहरू साना छन्।
जे. वालपेपर, कागज
सामग्री नक्साङ्कन पछि पूरा गर्न आवश्यक छएन्टी-एलाइजिङ(किनारा सफ्टनिङ) प्रशोधन। यहाँ म्यापिङ सुझावहरू साझा गर्न।
नक्साङ्कन रUVनजिकको सम्बन्ध छ UV आकार सफाले सम्पूर्ण म्यापिङको अखण्डता र स्पष्टतालाई असर गर्नेछ (जटिल सुव्यवस्थित अनियमित मोडेलहरू, आदि)! यदि तपाईं केही जटिल मोडेलहरू देखाउन केही सफ्टवेयरको दक्षतामा काम गर्दै हुनुहुन्छ भने राम्रो विकल्प हो (धेरै उच्च सतह मोडेलहरूको संख्याको अतिरिक्त!)
UVLayout प्रयोग गर्न सिफारिस गरिन्छ, सुरु गर्न सजिलो छ, र MAX मा प्रभावलाई समयमै हेर्न सहज बनाउन इन्टरफेस छ! यदि तपाईं सिमलेस म्यापिङ प्रयोग गर्नुहुन्छ भने, तपाईं केही थप नियमित मोडेलहरू देखाउन UVWmap प्रयोग गर्न सक्नुहुन्छ, U र V टाइलिङ समायोजन गर्नुहोस्। Shrink Wrap Shrimk Wrap त्यसपछि म्यापिङ स्प्रेडिङ फिट गर्नुहोस्!
क्लोज-अपहरू सामान्यतया भोल्युम डिटेल म्यापिङ टेक्सचरमा हुन्छन्, सिमको आधार ह्यान्डल गर्नुपर्छ। यो अनर्याप UVW म्यानुअल फाइन-ट्युनिङ प्रयोग गर्ने समय हो, धेरै समय लाग्ने तर इच्छित प्रभाव प्राप्त गर्न सकिन्छ। केही म्यापिङहरूले आफ्नै बडीपेन्ट वा मडबक्स, आदि कोर्नु पर्छ, मुख्यतया मोडेल म्यापिङ सिम समायोजन र बनावट दिशा, प्लेन ब्लर, स्क्र्याचहरू, आदिको लागि।